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迷宮クロスブラッドのゲームの続きはまだ頑張っていますよ。
アイオン幹部は5匹いるのですが、そのうちの2匹をなんとか倒したところです。良い武器と防具が手に入ったのが大きいですね。
雑魚敵で理不尽にやられる事も少なくなりました。思えばかなりプレイしましたからね。全滅回数なんてもういちいち数えてないですね(笑)
ダンジョンRPGは死んでなんぼだと思っていますので、とにかく死んで覚えるんですよ。あ、コイツ危険なんだっていうのは。
このゲームに関しては、他のゲームの記事に比べてあまり画面を使っていないので、イメージを掴みたい方は下記の記事をどうぞ。
Xbox 360「迷宮クロスブラッド リローデッド」,最新SSおよび「ジェネレーション エクスシリーズ」の歴史を凝縮した先着購入特典の内容を公開
さて、昨日書いた記事である、「光の4戦士 16かいヒット 「ネットゲームでの一期一会」 にて、Wizardry-Onlineについて盛り上がりましたので、「私が思うダンジョンRPGが持つ魅力 PART2」をまた書いていこうかなと思います。
今回は2点挙げていこうと思います。
アイオン幹部は5匹いるのですが、そのうちの2匹をなんとか倒したところです。良い武器と防具が手に入ったのが大きいですね。
雑魚敵で理不尽にやられる事も少なくなりました。思えばかなりプレイしましたからね。全滅回数なんてもういちいち数えてないですね(笑)
ダンジョンRPGは死んでなんぼだと思っていますので、とにかく死んで覚えるんですよ。あ、コイツ危険なんだっていうのは。
このゲームに関しては、他のゲームの記事に比べてあまり画面を使っていないので、イメージを掴みたい方は下記の記事をどうぞ。
Xbox 360「迷宮クロスブラッド リローデッド」,最新SSおよび「ジェネレーション エクスシリーズ」の歴史を凝縮した先着購入特典の内容を公開
さて、昨日書いた記事である、「光の4戦士 16かいヒット 「ネットゲームでの一期一会」 にて、Wizardry-Onlineについて盛り上がりましたので、「私が思うダンジョンRPGが持つ魅力 PART2」をまた書いていこうかなと思います。
今回は2点挙げていこうと思います。
再度、あくまでも私見である事を、あらかじめご了承下さい。
なんだか、ダンジョンRPGでありがちな事的な流れにならないか心配ではありますが…。
①あっさり死んだり、理不尽に死ぬところ
この部分は賛否両論かと思いますが、私は擁護派で魅力だと思っています。
そもそも、ダンジョンRPGの主人公というのは、英雄の卵でもなんでもなく、単なる冒険者の一人だったり、迷宮クロスブラッドで言えば、日輪学園に通う生徒の一人なのです。
言い換えるならばヒヨッコなのです。
じゃあ、そんな人たちが5人~6人でパーティーを組んで、いきなり人外の者と戦うなんてのは普通に考えてかなり厳しい事なわけです。
Wizardryの2作目の「ダイヤモンドの騎士」(FCでは3作目)では、確か、多くの冒険者たちはニルダの杖の目指し、リルガミンの迷宮へ旅立ち散って行った、とかいう説明書きが説明書か攻略本に書いてあったかと。
※すいません、この部分は記憶があいまいです
そして実際にプレイしてみると、冒険者達が本当にバタバタ死ぬ世界だと言う事を思い知らされます。
ダンジョンRPGというのは妙なところでリアリティがあるんですよね。
迷宮への冒険はそんな簡単な事じゃねぇんだという強烈なメッセージを、まるで鈍器で殴りつけるように、プレイヤーに伝えて来る訳です。
理不尽な死というのもそうです。
ダンジョンRPGでの多くの敵は死に際にトラップ付きの宝箱を残していきます。無防備にそれを開ける事は死に直結する事が多々あります。
ノーリスクで良い物をせしめようなんて考えがあまいんだよというメッセージを感じ取ることが出来ます。
妄想プレイが好きで、さらにそれがやりやすいダンジョンRPGでの、このリアリティは私にとってたまらない魅力なのです。
②なんだこのアイテムはぁ!?とにかく鑑定しようぜぇ!
ダンジョンRPGでは鑑定が必要なアイテムがあります。
手に入れた時点ではどんなアイテムかというのが曖昧で、パーティーにいる鑑定士か、街にいる鑑定士に鑑定してもらって、初めてどんなアイテムだったのかがわかるのです。
Wizardryや迷宮クロスブラッドがこのシステムを採用していますね。
逆に、女神転生シリーズではこの方法を採用していないですね。だからといってつまらないという事は、このシリーズに関してはありません。
世界樹の迷宮では素材という形でこのシステムをうまく応用させています。
世界樹の迷宮では、迷宮で手に入った素材を店に売却する事で、売られる武器、防具のバリエーションが増えるシステムになっています。
このシステムは、言い換えればかなり手間をとらせるシステムと言えるでしょう。
しかし、厳しい戦闘を勝ち抜き、宝箱トラップを無事に解除して、そして鑑定して超強力な武器防具だった時の喜びはひとしおです。
そして街への帰り道で全滅した時の絶望感もヤバイです(笑)
私は、Wizardryの2作目の「ダイヤモンドの騎士」(FCでは3作目)で、#ぶきがカシナートのつるぎだった時は、「うっひょぉおお!」と狂喜乱舞しました(笑)
その時は無事に街まで帰れましたよ。良かった良かった。
この感動はダンジョンRPG特有のものだと思います。
女神転生シリーズですと、レベルが上がって、超強い仲魔が合体で作れた時の感動と似ているかもしれないです。
…と、私の独断でダンジョンRPGの魅力について語りましたがいかがだったでしょうか。少しでも共感していただける部分があるなら私はそれだけで幸せです。
「お前、マゾだろ!?」というツッコミは受け付けません、あしからず(笑)
ダンジョンRPGが好きな人はたいていがマゾだと思いますよ。
【今日も迷宮を往く 迷宮クロスブラッド カテゴリー】
次の記事 : 迷宮クロスブラッド プレイ日記93 「アイオン幹部逮捕指令 その1」
前の記事 : 迷宮クロスブラッド プレイ日記91 「私が思うダンジョンRPGが持つ魅力」
初回記事 : 迷宮クロスブラッドを購入する
初回プレイ記事 : 迷宮クロスブラッド プレイ日記1 「ポリー、無理やりエクス隊に入れられる」
©2010 Experience Inc. All Rights Reserved.
なんだか、ダンジョンRPGでありがちな事的な流れにならないか心配ではありますが…。
①あっさり死んだり、理不尽に死ぬところ
この部分は賛否両論かと思いますが、私は擁護派で魅力だと思っています。
そもそも、ダンジョンRPGの主人公というのは、英雄の卵でもなんでもなく、単なる冒険者の一人だったり、迷宮クロスブラッドで言えば、日輪学園に通う生徒の一人なのです。
言い換えるならばヒヨッコなのです。
じゃあ、そんな人たちが5人~6人でパーティーを組んで、いきなり人外の者と戦うなんてのは普通に考えてかなり厳しい事なわけです。
Wizardryの2作目の「ダイヤモンドの騎士」(FCでは3作目)では、確か、多くの冒険者たちはニルダの杖の目指し、リルガミンの迷宮へ旅立ち散って行った、とかいう説明書きが説明書か攻略本に書いてあったかと。
※すいません、この部分は記憶があいまいです
そして実際にプレイしてみると、冒険者達が本当にバタバタ死ぬ世界だと言う事を思い知らされます。
ダンジョンRPGというのは妙なところでリアリティがあるんですよね。
迷宮への冒険はそんな簡単な事じゃねぇんだという強烈なメッセージを、まるで鈍器で殴りつけるように、プレイヤーに伝えて来る訳です。
理不尽な死というのもそうです。
ダンジョンRPGでの多くの敵は死に際にトラップ付きの宝箱を残していきます。無防備にそれを開ける事は死に直結する事が多々あります。
ノーリスクで良い物をせしめようなんて考えがあまいんだよというメッセージを感じ取ることが出来ます。
妄想プレイが好きで、さらにそれがやりやすいダンジョンRPGでの、このリアリティは私にとってたまらない魅力なのです。
②なんだこのアイテムはぁ!?とにかく鑑定しようぜぇ!
ダンジョンRPGでは鑑定が必要なアイテムがあります。
手に入れた時点ではどんなアイテムかというのが曖昧で、パーティーにいる鑑定士か、街にいる鑑定士に鑑定してもらって、初めてどんなアイテムだったのかがわかるのです。
Wizardryや迷宮クロスブラッドがこのシステムを採用していますね。
逆に、女神転生シリーズではこの方法を採用していないですね。だからといってつまらないという事は、このシリーズに関してはありません。
世界樹の迷宮では素材という形でこのシステムをうまく応用させています。
世界樹の迷宮では、迷宮で手に入った素材を店に売却する事で、売られる武器、防具のバリエーションが増えるシステムになっています。
このシステムは、言い換えればかなり手間をとらせるシステムと言えるでしょう。
しかし、厳しい戦闘を勝ち抜き、宝箱トラップを無事に解除して、そして鑑定して超強力な武器防具だった時の喜びはひとしおです。
そして街への帰り道で全滅した時の絶望感もヤバイです(笑)
私は、Wizardryの2作目の「ダイヤモンドの騎士」(FCでは3作目)で、#ぶきがカシナートのつるぎだった時は、「うっひょぉおお!」と狂喜乱舞しました(笑)
その時は無事に街まで帰れましたよ。良かった良かった。
この感動はダンジョンRPG特有のものだと思います。
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・ Child of Light
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