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ゲームプレイ日記を書きつつ、皆様のご機嫌をうかがったり、自己満足に浸ったりするというコンセプト。更新をやめて放置プレイ中。
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変更して数日経ちますが新しいブログイメージはいかがでしょうか。

背景が少し淡泊かなという感じもしますが、個人的にはかなり気に行っています。

この組み合わせに合うような緑を基調とした背景って何かありますかねぇ。


ドラゴンクエストⅩの話。





前回の記事にて、集団レ●プ被害フルボッコに遭いましたストーリーボスである青の巨人ブルメル





今回はその憎いあんちくしょうに制裁を加えにいきます。

わかりやすく言うならリベンジ編です。

拍手[7回]


前回の記事を書いた後も色々の構成でブルメルに挑むも連戦連敗

以下、連敗の記録となります。


①道具使い(自分)、武闘家(爪)、賢者、賢者

 ゴールドフィンガーと零の洗礼によるパブ消しに期待したパーティー。
 自分はハンマーでのスタンと道具による回復を担当。
 しかし結局4体への分裂を許し力負け。


②踊り子(自分)、武道家(爪)、賢者、賢者

 踊りによる封印、眠り効果に期待するもそもそも効かないという罠。
 うん…なんとなくわかっていたんだけどね…。でも試しちゃった。
 結局4体への分裂を許し力負け。


③僧侶(自分)、戦士、戦士、旅芸人

 イーギュアと同じ構成。屈強なガチムチ戦士を雇い2人がかりで攻撃。
 だがこの構成だと敵のパブを消せず、強力な呪文の前にあえなく敗北。
 結局4体への分裂を(以下略)


④スパスタ(自分)、スパスタ、スパスタ、僧侶

 みとれに期待したスパスタ構成。
 効果はあまりなく、見せ場もないまま敗退。
 分裂する前に敗北(笑)


敗北の傾向として、パターンはほぼ決まっていて、分裂されて呪文で畳み込まれて全滅というのがほとんどです。まるでリプレイを見ているかのように同じ展開で負けます。

しかしそれは、相手にやられて嫌なことを1つずつ潰していけば勝機が見えてくるという事。

青の巨人ブルメルの場合は大雑把にまとめると下記2点になるかと思います。


①分裂を防ぐ

  → 分裂の発動時間は0なので、行動がわかってからはつぶせない
  → 怒り時は分裂行動は選択されないらしい
  → スタンショット、チャージタックル、一括などの休み効果は有効
     → ブルメルに行動させなければ全て解決


②強力な呪文攻撃

  → 封印、眠りは効かないので、かかったパブをきちんと消す必要がある
     → 賢者、もしくは爪装備職を雇えば解決


①から順番に解決していくとしましょう。

①の対策は極論ではあるのですが、ブルメルに行動させる機会を減らすことは実際可能です。敵の行動を縛る事で、分裂行動を相手に選択させないようにするというのが今回の目的です。

そこで考え付く職はやはりパラディンがベストという事になりました。

何故パラディンかというのは後ほど説明したいと思います。


まずは装備の準備からです。

再決戦前の私のパラディンの装備がこちら。





貧弱、貧弱ゥ!

正直、パラディンをメインに使ったことがあまりないので装備はかなりショボイです。レベルに見合わない装備にも程がありますな(笑)

ここで重要になるのは一番下のおもさのパラメーターです。

おもさというのは文字通りキャラクターの重量を示すステータスです。敵とぶつかった際に、重さが勝っている方が相手を押すことができるというもので、その重さの差が大きいほどどんどん押せ、拮抗すると押したり押されたりします。

相撲のようなものをイメージしていただけるとわかりやすいかもしれません。現にゲーム内でも相撲システムとか呼ばれてるしね(笑)

①の対策として、このおもさのパラメーターを新装備を調達する事によって引き上げます。

具体的に書きますと、パラディンにはヘヴィチャージというおもさを2倍にするスキルがあるので、おもさが倍になった時に青の巨人ブルメルより重くなる事が目的となります。言い換えればブルメルと相撲をとってきっちり寄り切れるだけの重さを確保するという事です。

パラディンのレベルを85以上にして、天宮騎士シリーズ装備を一式揃えます。

するとなんということでしょう。




………。




……。






ババーン!!!

ハンマーだけ安上がり装備ですが、おもさは180増の374に!

これでヘヴィチャージをする事でこちらの総重量は748おそらくこれだけあれば青の巨人ブルメルをきっちり寄り切れるでしょう。…多分。これで押し負けたら万事休すだよ。

ちなみに装備を揃えたら250万ゴールドが吹き飛びました。この250万ゴールドが無駄にならないことを祈るばかりです。


次の準備としてハンマースキルを習得します。

私はハンマーはメイン武器ではありませんが、一応ある程度のスキルポイントは振っています。





狙うは120Pスキルのスタンショットです。

連続して使えないという弱点はありますが、敵を高確率でスタンさせる事ができる超有能スキルです。これでブルメルの行動を少しでも減らしてやろうという魂胆です。

これにて①に対する対策は全て完了です。


続いて②の対策ですが、今回雇ったのはこの3名です。





パラディン(私)魔法使い魔法使い賢者魔法構成ですね。

まずパブ消しの零の洗礼が使える賢者は外せません。また、パラディンで相撲を取る事が前提ですので、遠距離から、すなわちパラディンの後方から呪文で攻撃できる職として魔法使い賢者を選びました。

役割としましては、パラディン(私)相撲賢者パブ消し回復魔法使いメイン火力となります。

実はこの構成はこのドラゴンクエストⅩでは珍しいものではなく、むしろよく見かけるかなりメジャーな構成となります。

ですので目新しさは全く無くブログ記事としては致命的ではあるのですが、今回は勝利を優先しこの構成でリベンジします。


全ての準備が整ったので、さっそくドルバイクで決戦の地へ!





フルアーマーでハンマーを背負って疾走する姿はカチコミ以外の何にも見えません(笑)

というわけで青の巨人ブルメルとの再戦です。

まずは開幕ヘヴィチャージで自分の重さを上げます。そして、意を決してブルメルに相撲を挑みます。

すると…。





おぉ…おおぉっ!押せるッ…押せるぞッ!!!

画像からは全く伝わらないかと思いますが、ブルメルの前進を押し返すことができています。

そして戦闘ステージの端っこまで押し込むことに成功!





素晴らしい!見たかっ!250万ゴールドの重みをっ!


さて、これの何が有効なのかという事なのですが、現在ブルメルは私の背後にいる魔法使い、もしくは賢者に攻撃しようと前進しているのですが、それをパラディンである私が押し返して妨害している状態となります。

つまり、妨害する事でブルメルのターンを終了させないようにしているわけです。

もちろん永遠に前進するわけではなく、ある程度時間が経っても対象相手に攻撃できない場合、辿り着けなかった場合はターンエンド処理がされ次のターンに移行するようになっています。

ですが、これによりブルメルの行動回数は必然的に減ることになります。

敵モンスターの場合、こちらからの相撲による完封を防ぐためか、ターンエンドが選択された時に特殊攻撃をしてくる事があります。ボス敵にこの傾向は多いですね。

ですが、ブルメルのターンエンド攻撃はたかが知れているのでまず安心といえるでしょう。


ここで相撲役がパラディンというのも大きな意味を持ちます。

パラディンは前衛職なのですが、HPとみのまもりが高く、守備的なスキル特性を持っており、しかも重装備を装備できるので相撲役には最適な職といえます。

もちろんブルメルがパラディンである私を狙って攻撃する事はありますが、そのHPの高さと守備力、更に守備的スキルのおかげでどれも致命傷にはなりえません。

強力な呪文攻撃も賢者によってパブ消しがされるのでまず事故にはなりません。





盾スキルであるスペルガードを使う事で呪文攻撃を1回だけシャットアウトできるので安全です。


また、後列の魔法使いメイン火力のため、ヘイトを集めて敵の怒りをかいやすいのもポイントです。





敵が後列のキャラに怒ってくれれば、そいつに前進してくれるのでそれをせき止めるだけでよくなるので楽チンです。

また、怒り時には分裂をしないようですので、怒らせておく事はかなり重要です。

サポート仲間の場合、勝手に怒りをしずめるスキルであるロストアタックを使ってしまうのが難点ではありますが…。

先程習得したハンマースキルのスタンショットは、ブルメルが怒っていない、かつ自分がターゲットの時に使って動きを止めます。

分裂をさせないためにブルメルにはひたすら後列を狙ってもらうのが理想です。

そしてついに…





成し遂げたぜ。

ついに青いキノコ野郎を粉砕しました。250万ゴールドが無駄にならずに済んだ。

一度も分裂をさせずに撃破しました。作戦がキッチリと決まった形となりました。よかったー。

今回はうまく行きましたが、この作戦はパラディンが崩れると一気に破綻します。

分裂されて相手の数が増えたらこうはいかなかったでしょう。2体同時に相撲はとれないしね。

そうなると、分裂をさせないために相手の行動数を減らす、後列にヘイトを集めるというのはかなり有効だったといえるでしょう。


とりあえず今は勝てて良かった。ホッとしています。

次のボスはもっと楽だといいのですが…。




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